Что такое переменная? Представьте коробку. Вы можете положить в нее что угодно: яблоко, игрушку, записку. Потом открыть коробку, достать содержимое, заменить его на другое. Переменная — это такая же коробка, только хранит не предметы, а числа или текст.
Для программирования игр в Скретч также нужны переменные — чтобы запоминать важную информацию: сколько очков набрал игрок, какое оружие выбрано. В нашем случае переменная запомнит номер звука, который мы хотим воспроизвести.
- Создаем переменную Переходим во вкладку «Переменные» (оранжевый круг). Нажимаем «Создать переменную». Заполняем поле имени (например, «звук»). Оставляем галочку «Для всех спрайтов» — это значит, что переменная будет доступна всему проекту. Жмем «ОК».
- На рабочем поле появился новый блок: «установить звук в 0». Это и есть наша коробка. Пока внутри ноль.
- Кот будет мяукать одинаково, если переменная не меняется. Нужно, чтобы номер выбирался рандомно.
- Во вкладке «Операторы» (зеленая) есть блок «выдать случайное число от 1 до 10». Это генератор случайностей. Каждый раз, когда программа доходит до него, она выдает новое число в заданном диапазоне.
- Собираем конструкцию:
установить [звук v] в (выдать случайное число от 1 до 5)Переводим на человеческий: «Положи в коробку под названием "звук" случайное число от 1 до 5». Это если мы собираемся подобрать пять. Если десять, ставьте диапазон до десяти. Количество звуков должно совпадать с максимальным числом в диапазоне. Иначе программа может попросить сыграть звук под номером 6, а его нет — и кот промолчит.
Переменная уже хранит число, но звуки еще нужно добавить. Этим мы займемся в следующем шаге, а сейчас главное запомнить:
- Переменная — это коробка для данных.
- Случайное число — способ сделать поведение персонажа непредсказуемым.
- Диапазон случайных чисел должен соответствовать количеству заготовленных вариантов.