Нажмите ОК, если Вы выражаете свое согласие на обработку Ваших персональных данных в соответствии с Согласием на обработку персональных данных и Политикой конфиденциальности. Вы можете запретить обработку cookies через браузер.
ОК

Как создать игру Among Us в Scratch: пошаговый урок
для детей

Обучение в школе программирования «Пиксель» стало еще доступнее. Теперь вы можете выбрать удобный способ оплаты — оформить рассрочку или воспользоваться кредитной программой на обучение. Это позволяет ребенку начать изучение программирования, создания игр и цифровых навыков уже сейчас, не откладывая старт в IT на потом.

Рассрочка дает возможность разделить оплату курса на комфортные платежи без переплаты, а кредит — гибко подобрать условия обучения под семейный бюджет. Таким образом, ребенок может сразу приступить к занятиям, а родители — распределить финансовую нагрузку во времени.

Подробнее о вариантах оплаты и условиях можно узнать на страницах программ рассрочки и кредита школы «Пиксель».

Попробуйте бесплатно!

Оставьте свой номер: мы позвоним, чтобы записать на бесплатное занятие и ответить на все ваши вопросы.

Введение

Хотите попробовать создать собственную игру по мотивам Among Us?

В этом уроке разберем, как сделать игру в Scratch, добавить персонажа, карту, перемещение по игровому миру и одно из заданий — починку проводов.

Scratch хорошо подходит для первого знакомства с программированием: вместо сложного текстового кода используются визуальные блоки, которые можно соединять между собой. При этом с помощью Scratch можно создавать не только простые анимации, но и полноценные игровые механики.

В процессе создания проекта ребенок познакомится с условиями, циклами, переменными, координатами, сообщениями, спрайтами и событиями.

Важно: проект ниже создан по мотивам механик Among Us и предназначен для обучения программированию. Это не официальная версия игры.
Скидка 10% для новых клиентов при записи в день обращения*
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами для консультации
* Скидка действует по промокоду на покупку первого абонемента от 12 занятий и более в день обращения. Новым считается клиент, прежде ни разу не приобретавший абонемент в школе.

Что будем создавать?

В результате получится небольшая игра, в которой игрок сможет:

  • управлять персонажем с помощью стрелок;
  • перемещаться по карте;
  • сталкиваться со стенами;
  • переходить в меню задания;
  • выполнять задание с проводами;
  • возвращаться на игровую карту;
  • использовать анимацию движения персонажа.
Позже проект можно расширить: добавить новые задания, звуки, дополнительные уровни, индикатор прогресса и другие игровые механики.

Что понадобится для проекта?

Перед началом работы подготовьте:

  • персонажа;
  • карту;
  • заставку;
  • фон с заданием;
  • спрайты для задания с проводами;
  • несколько костюмов персонажа.
Можно создать графику самостоятельно в редакторе Scratch или использовать подготовленные материалы.

Для проекта удобно заранее дать понятные названия всем фонам и спрайтам. Например: «Заставка», «Карта», «Задание», «Провод 1» и т. д. Это упростит работу с большим количеством элементов.
Заберите PDF-карту
IT-профессий будущего для школьников:
что реально востребовано и какие навыки развивать уже сейчас
Чтобы получить файл, укажите данные

Шаг 1. Создаем новый проект в Scratch

Откройте Scratch и создайте новый проект.

Добавьте необходимые спрайты с помощью инструмента загрузки. Затем разместите карту на сцене и настройте размеры элементов.

В нашем варианте карта занимает игровое поле, а персонаж размещается в начальной точке.

Добавим на карту желтый кружок. Он будет служить точкой запуска задания: когда персонаж коснется его, игра переключится с карты на экран задания.

Шаг 2. Создаем стартовую заставку

Сначала сделаем экран, который появляется после запуска игры.

Нам понадобится событие:

«Когда флаг нажат»

После запуска показываем заставку, ждем две секунды, а затем переключаем игру на следующий этап.

Для связи разных элементов проекта удобно использовать сообщения Scratch.

Например, после окончания заставки можно передать сообщение «Начало».

Так другие спрайты смогут понять, что игра началась.

Зачем нужны сообщения?

Сообщения позволяют связывать между собой разные части проекта.

Например:

заставка → сообщение «Начало» → появляется карта → появляется персонаж → начинается игра.

Это особенно удобно в больших проектах, где одновременно работают несколько спрайтов и фонов.

Шаг 3. Добавляем карту

После получения сообщения «Начало» карта должна стать видимой.

Разместим ее по центру сцены:

x = 0, y = 0

Теперь карта станет основным фоном игры.

Но пока персонаж не умеет перемещаться. Исправим это следующим шагом.

Шаг 4. Программируем движение персонажа

Для управления героем используем стрелки на клавиатуре.

Нам понадобятся четыре направления:

  • стрелка вверх;
  • стрелка вниз;
  • стрелка влево;
  • стрелка вправо.
Перемещение по вертикали происходит по оси Y, а движение вправо и влево — по оси X.

Например, при нажатии стрелки можно изменить соответствующую координату на несколько единиц.

Для постоянной проверки нажатия клавиш удобно использовать цикл «Повторять всегда».

Получается базовый принцип:

Повторять всегда
Если нажата стрелка вправо
изменить X
Если нажата стрелка влево
изменить X
Если нажата стрелка вверх
изменить Y
Если нажата стрелка вниз
изменить Y

Теперь персонаж сможет свободно перемещаться по карте.

Шаг 5. Добавляем столкновение со стенами

Пока герой может проходить сквозь стены. Для игры это выглядит неправдоподобно, поэтому добавим проверку столкновения.

В нашем варианте стены обозначены черным цветом.

После движения персонажа проверяем, касается ли он черного цвета.

Если столкновение произошло, координату можно вернуть на прежнее значение.

Например, если герой двигался вправо и оказался внутри стены, нужно выполнить обратное перемещение.

Так появляется простая система столкновений.

Что здесь изучает ребенок?

На этом этапе ребенок знакомится сразу с несколькими важными понятиями:

  • координатами X и Y;
  • условиями;
  • циклами;
  • событиями клавиатуры;
  • проверкой взаимодействия спрайтов с объектами.
Это уже полноценная игровая механика, которую затем можно использовать в других проектах Scratch.

Шаг 6. Переключаемся на задание

Теперь добавим основную игровую механику.

На карте разместим желтый кружок. Когда персонаж касается его, Scratch должен:

  1. передать сообщение «Задание»;
  2. скрыть персонажа;
  3. заменить карту на фон задания;
  4. показать элементы мини-игры.
Для этого снова используем условие проверки цвета.

Логика будет примерно такой:

Если касается желтого цвета передать «Задание»

После получения сообщения карта скрывается, а вместо нее появляется экран задания.

Шаг 7. Добавляем анимацию персонажа

Одного перемещения недостаточно: если персонаж просто меняет координаты, может казаться, что он скользит по карте.

Чтобы создать иллюзию ходьбы, используем несколько костюмов.

Перейдите во вкладку «Костюмы» и добавьте варианты положения персонажа.

Затем при движении будем последовательно менять костюмы.

Например:

Если нажата стрелка вправо изменить костюм ждать 0,2 секунды изменить костюм
Так персонаж будет выглядеть так, будто действительно идет.

Слишком быстро менять костюмы не стоит: небольшая пауза между кадрами делает движение более плавным.

Шаг 8. Возвращаем персонажа на карту

После выполнения задания игрок должен вернуться к основной карте.

Здесь есть небольшой нюанс.

Если персонаж появится ровно в той же точке, где находится желтый маркер, условие сработает снова. В результате игра сразу вернет пользователя к заданию.

Чтобы этого избежать, после возвращения немного изменим координату персонажа.
Например, можно сместить его по оси Y.

Действие следует выполнять после возвращения на карту, чтобы герой оказался рядом с точкой задания, а не непосредственно на ней.

Шаг 9. Создаем задание с проводами

Теперь приступим к мини-игре с проводами.

Создадим отдельный фон с заданием.

На нем разместим цветные точки — это места, откуда начинаются и где заканчиваются провода.

Для каждого провода можно использовать свой цвет:

  • красный;
  • синий;
  • фиолетовый.
Задача игрока — соединить соответствующие точки.

Шаг 10. Создаем спрайты проводов

Для начала запрограммируем точки, между которыми необходимо провести линию.

При запуске игры они должны быть скрыты.

После получения сообщения «Задание» спрайт появляется и перемещается в нужную позицию.

В нашем варианте для одного из элементов используются координаты:

X = -212, Y = -116

Размер спрайта можно уменьшить до 40%.

После настройки первого элемента его можно дублировать для создания остальных точек.

Шаг 11. Создаем переменную «Провода»

Теперь нам понадобится переменная, которая будет считать количество правильно соединенных проводов.

Создадим переменную:

«Провода»

В начале задания ее значение равно:

0

После правильного соединения первого провода увеличиваем значение на единицу.

Таким образом, переменная позволяет определить, сколько элементов задания уже выполнено.

Шаг 12. Рисуем провода с помощью расширения «Перо»

Для создания самих линий удобно использовать расширение «Перо».

Оно позволяет спрайту рисовать линию во время движения.

Нам необходимо настроить алгоритм так, чтобы при нажатии кнопки мыши:

  1. выбирался нужный цвет;
  2. перо опускалось;
  3. устанавливался размер линии;
  4. линия следовала за курсором.
В нашем варианте размер пера устанавливается на 15.

Когда линия касается соответствующей конечной точки, увеличиваем значение переменной «Провода» на единицу.

После правильного соединения рисование прекращается.

Шаг 13. Добавляем остальные провода

Теперь можно создать копии начальных и конечных точек.

Для каждого провода изменяем:

  • цвет;
  • координаты;
  • название спрайта;
  • условие проверки;
  • конечную точку.
Основная логика остается одинаковой.

В итоге игрок должен соединить соответствующие цветные точки и выполнить задание.

Что получилось?

Мы создали основу игры по мотивам Among Us в Scratch:

  • стартовую заставку;
  • игровую карту;
  • управляемого персонажа;
  • столкновение со стенами;
  • анимацию движения;
  • переход к заданию;
  • мини-игру с проводами;
  • подсчет выполненных проводов;
  • возврат персонажа на карту.
Это уже полноценный учебный проект, на основе которого можно создавать более сложные игры.

Как улучшить игру?

После того как базовая версия заработает, можно добавить новые механики.

Например:

Новые задания
Создайте несколько мини-игр вместо одной. Для перехода между ними можно использовать разные точки на карте и сообщения Scratch.
Индикатор заданий
Добавьте счетчик, который показывает, сколько заданий осталось выполнить.
Звуковые эффекты

Можно добавить звуки при:

  • начале игры;
  • выполнении задания;
  • ошибке;
  • перемещении;
  • завершении уровня.
Новые уровни

Создайте несколько карт и переходите между ними после выполнения определенного количества заданий.

Дополнительные персонажи

Добавьте других членов экипажа и запрограммируйте их появление и движение.

Новые мини-игры

Например, можно придумать задание с астероидами или другую механику, связанную с ремонтом космического корабля.

Чему научит этот проект?

Создание игры в Scratch по мотивам Among Us помогает на практике разобраться с базовыми конструкциями программирования.

Ребенок учится работать с:

  • спрайтами — объектами игры;
  • сценой и фонами;
  • координатами X и Y;
  • условиями;
  • циклами;
  • переменными;
  • сообщениями;
  • событиями клавиатуры и мыши;
  • костюмами и анимацией;
  • расширением «Перо».
Особенно полезно то, что каждая программная конструкция сразу дает визуальный результат.

Ребенок не просто изучает теорию, а видит, как несколько команд превращаются в работающую игровую механику.

Где посмотреть готовый проект?

Готовую версию игры можно открыть в Scratch и посмотреть, как устроен ее код.

Также полезно не ограничиваться повторением инструкции, а попробовать изменить проект самостоятельно: поменять карту, добавить собственное задание, изменить персонажа или придумать новую механику.

Такой подход помогает постепенно перейти от повторения готовых алгоритмов к самостоятельной разработке игр.

Заключение

Создание игры Among Us в Scratch — хороший способ познакомиться с программированием через знакомую игровую механику. В процессе работы ребенок учится управлять персонажем, создавать столкновения, переключать сцены, использовать переменные и сообщения, а также разрабатывать мини-игры.

После освоения базовой версии можно продолжить экспериментировать: добавлять новые задания, уровни, персонажей и игровые события.

Если ребенку нравится создавать игры в Scratch, такие проекты могут стать первым шагом к более глубокому изучению программирования. В дальнейшем можно переходить к Roblox Studio, Python, Unity и другим инструментам разработки.

В школе программирования «Пиксель» дети изучают программирование через создание собственных проектов и игр. Такой формат помогает применять новые знания на практике и постепенно развивать самостоятельность в работе с кодом.

FAQ

Да. В Scratch можно воссоздать отдельные игровые механики Among Us: движение персонажа, карту, задания, переключение экранов, анимацию и мини-игры.
Понравилась статья?

Читайте также:

    Подборка курсов

    Заполните заявку
    на доступ
    кбесплатным
    курсам для детей
    После заполнения формы вы получите доступ в личный кабинет
    Понадобится помощь взрослого*