Нажмите ОК, если Вы выражаете свое согласие на обработку Ваших персональных данных в соответствии с Согласием на обработку персональных данных и Политикой конфиденциальности. Вы можете запретить обработку cookies через браузер.
ОК

Как сделать стикеры
в GIMP и Figma: пошаговый урок
для детей

Обучение в школе программирования «Пиксель» стало еще доступнее. Теперь вы можете выбрать удобный способ оплаты — оформить рассрочку или воспользоваться кредитной программой на обучение. Это позволяет ребенку начать изучение программирования, создания игр и цифровых навыков уже сейчас, не откладывая старт в IT на потом.

Рассрочка дает возможность разделить оплату курса на комфортные платежи без переплаты, а кредит — гибко подобрать условия обучения под семейный бюджет. Таким образом, ребенок может сразу приступить к занятиям, а родители — распределить финансовую нагрузку во времени.

Подробнее о вариантах оплаты и условиях можно узнать на страницах программ рассрочки и кредита школы «Пиксель».

Попробуйте бесплатно!

Оставьте свой номер: мы позвоним, чтобы записать на бесплатное занятие и ответить на все ваши вопросы.

Введение

Стикеры — один из самых понятных первых проектов для ребенка, который хочет попробовать себя в цифровом дизайне. Не нужно начинать с большого сайта, сложной иллюстрации или полноценного брендинга. Достаточно придумать персонажа, добавить короткую фразу, сделать выразительный контур — и уже через несколько десятков минут получится изображение, которое можно использовать в переписке.

В этом уроке разберем, как сделать стикер в GIMP и Figma, чем отличаются эти два графических редактора и какой вариант лучше выбрать для ребенка.

Покажем два самостоятельных способа:

  • как создать стикер в GIMP с прозрачным фоном и обводкой;
  • как собрать простой стикер в Figma из фигур, текста и векторных элементов;
  • как экспортировать готовую работу;
  • как подготовить стикер для Telegram;
  • как адаптировать изображение для MAX;
  • какие ошибки чаще всего допускают начинающие дизайнеры.
А заодно разберемся, почему создание стикеров — это не просто веселая поделка, а хорошее упражнение для освоения слоев, композиции, цвета, типографики, прозрачности и экспорта изображений.
Скидка 10% для новых клиентов при записи в день обращения*
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами для консультации
* Скидка действует по промокоду на покупку первого абонемента от 12 занятий и более в день обращения. Новым считается клиент, прежде ни разу не приобретавший абонемент в школе.

Почему стикеры — хороший первый проект для ребенка?

Когда ребенок впервые открывает графический редактор, интерфейс может показаться перегруженным: слои, панели, инструменты выделения, параметры объектов, цвета, эффекты.

Большой проект в такой ситуации быстро утомляет.

Со стикером все наоборот. У него есть конкретная задача:

придумать → собрать → обработать → сохранить → использовать.

Ребенок практически сразу видит результат своей работы.

Например, можно начать с простого персонажа:

кот + эмоция + короткая фраза

и получить стикер:

«Я в шоке»

Следующим этапом можно сделать:

  • «Ура!»
  • «Не понял»
  • «Сейчас сделаю»
  • «Погнали»
  • «Я устал»
  • «Есть идея!»
Так постепенно возникает целый набор.

При этом ребенок учится не только пользоваться инструментами. Он начинает понимать, что изображение должно хорошо смотреться не только на большом экране, но и в маленьком размере.

GIMP и Figma: чем отличаются редакторы?

Хотя оба инструмента позволяют работать с графикой, подход у них разный.

GIMP больше ориентирован на работу с растровыми изображениями. В нем удобно обрабатывать фотографии, вырезать объекты, работать со слоями, выделениями, кистями и различными эффектами.

Figma изначально ориентирована на цифровой дизайн и работу с векторными объектами, интерфейсами и макетами. В ней удобно собирать изображения из фигур, работать с текстом, обводками, компонентами и композицией.

Поэтому для создания стикеров можно использовать оба инструмента.

GIMP

Figma

Обработка изображений

Создание графики из фигур

Работа с фотографиями

Векторные объекты

Сложные выделения

Быстрая сборка макета

Кисти и ретушь

Текст и типографика

Работа со слоями

Обводки и формы

Хорош для обработки готовой картинки

Хороша для создания стикера с нуля


Если ребенок хочет взять фотографию, вырезать персонажа и обработать его, удобнее начать с GIMP.

Если хочется самостоятельно собрать героя из простых фигур и сделать аккуратный графический макет, хорошим вариантом будет Figma.
Заберите PDF-карту
IT-профессий будущего для школьников:
что реально востребовано и какие навыки развивать уже сейчас
Чтобы получить файл, укажите данные

Как сделать стикер в GIMP: пошаговая инструкция

Начнем с GIMP.

Представим, что ребенок хочет сделать стикер с котом и надписью «Ура!».

Для работы понадобится:

  • GIMP;
  • изображение персонажа или собственный рисунок;
  • немного свободного места;
  • идея для стикера.
Если ребенок хорошо рисует, персонажа можно нарисовать самостоятельно. Если пока не умеет — можно начать с простой картинки и потренироваться именно на обработке изображения.

Шаг 1. Создаем новый файл

Открываем GIMP и создаем новое изображение.

Для учебного проекта удобно использовать квадратное рабочее поле, например 512 × 512 пикселей.

Такой размер удобно использовать как ориентир при подготовке изображения для Telegram.

Не стоит сразу делать огромный холст. На маленьком формате проще увидеть, действительно ли хорошо читается будущий стикер.


Шаг 2. Добавляем изображение

Перетаскиваем картинку персонажа в рабочую область GIMP.

Теперь в панели слоев появляется изображение.

Если картинка большая, уменьшаем ее так, чтобы вокруг персонажа осталось немного свободного пространства.

Важно не прижимать героя к краям.

Стикер должен выглядеть примерно так:

персонаж → свободное пространство → прозрачный фон

Это поможет сохранить аккуратный вид после экспорта.

Шаг 3. Убираем фон

Теперь самое интересное — отделяем персонажа от фона.

В зависимости от изображения можно использовать разные инструменты:

  • «Свободное выделение»;
  • «Умные ножницы»;
  • «Выделение по цвету»;
  • «Нечеткое выделение».
Для однотонного фона удобно попробовать выделение по цвету.

Если фон белый, можно выделить белую область и удалить ее.

Но перед удалением необходимо убедиться, что у слоя есть альфа-канал.

В GIMP альфа-канал отвечает за прозрачность. Если его нет, удаленная область может превратиться не в прозрачный фон, а в заливку. Добавить альфа-канал можно через:

Слой → Прозрачность → Добавить альфа-канал.

После этого ненужный фон можно удалить.

На рабочем поле вместо него появится характерная шахматная сетка — это означает, что область стала прозрачной.

Шаг 4. Проверяем контур персонажа

После удаления фона важно внимательно посмотреть на края изображения.

Особенно хорошо видны недостатки, если увеличить масштаб:

  • остались кусочки старого фона;
  • контур получился рваным;
  • вокруг персонажа появился тонкий ореол;
  • случайно удалилась часть самого героя.
Для первого проекта не нужно добиваться идеальной профессиональной ретуши.

Гораздо полезнее научить ребенка замечать проблему и самостоятельно ее исправлять.

Шаг 5. Создаем белую обводку

Теперь превращаем обычную картинку в стикер.

Одна из самых заметных особенностей классического стикерного оформления — контрастная обводка вокруг персонажа.

В нашем примере сделаем белую.

Сначала получаем выделение непрозрачной области персонажа через:

Слой → Прозрачность → Альфа-канал в выделение.

Теперь выделена форма героя.

Создаем новый прозрачный слой под персонажем.

Далее расширяем выделение на несколько пикселей.

Например, можно использовать небольшое значение, чтобы получить аккуратную рамку вокруг изображения.

После расширения выделения нижний слой можно заполнить белым цветом.

В результате получится:

белая обводка → персонаж → прозрачный фон.

Это уже начинает выглядеть как настоящий стикер.

Шаг 6. Добавляем тень

При желании можно сделать небольшую тень.

Но здесь действует правило:

эффект должен помогать изображению, а не отвлекать от него.

Слишком большая или темная тень сделает маленький стикер визуально тяжелым.

Для детского проекта лучше использовать очень мягкий эффект или вообще оставить только белую обводку.

Шаг 7. Добавляем короткую фразу

Теперь добавим текст.

Например:

УРА!

Текст должен быть:

  • коротким;
  • крупным;
  • хорошо читаемым;
  • контрастным;
  • не слишком близким к краям.
Не стоит использовать длинные предложения.

Стикер работает быстро: человек должен понять эмоцию практически мгновенно.

Хороший вариант:

«ОГО!»

Хуже:

«Я очень удивлен тем, что сейчас произошло».

Чем меньше изображение, тем важнее лаконичность.

Шаг 8. Проверяем стикер в маленьком размере

Это один из самых полезных этапов.

Уменьшаем масштаб просмотра и смотрим на работу издалека.

Задайте ребенку вопросы:

  • Понятно ли, что изображено?
  • Можно ли прочитать текст?
  • Хорошо ли виден контур?
  • Не сливается ли персонаж с фоном?
  • Не слишком ли много деталей?
Если ответ на несколько вопросов — «нет», нужно упростить изображение.

Именно здесь ребенок начинает осваивать важный принцип дизайна:
хороший дизайн — не тот, где больше деталей, а тот, где главное легко заметить.

Шаг 9. Экспортируем стикер из GIMP

Когда работа готова, выбираем экспорт изображения.

Для статического стикера с прозрачным фоном подойдет PNG.

Важно не сохранить картинку в JPG, если нужна прозрачность: JPG ее не поддерживает.

В GIMP при экспорте необходимо проверить, что прозрачный фон действительно сохранился.

После сохранения можно открыть PNG отдельно и убедиться, что вокруг персонажа нет белого или другого прямоугольного фона.

Как сделать стикер в Figma?

Теперь повторим идею, но другим способом.

Представим, что ребенок хочет сделать стикер с улыбающимся роботом.

Здесь не будем брать готовую фотографию. Соберем героя из простых фигур.

Это отличный вариант для знакомства с векторной графикой.

Шаг 1. Создаем фрейм

Открываем Figma и создаем новый файл.

Добавляем квадратный Frame размером 512 × 512 px.

Фрейм будет рабочей областью будущего стикера.

Оставляем фон прозрачным.

Во Figma фреймы используются как контейнеры для объектов и позволяют задавать размеры, заливку, обводку и другие свойства.

Шаг 2. Создаем голову персонажа

Начнем с простой формы.

Например:

  • прямоугольник со скругленными углами;
  • два круга для глаз;
  • небольшая линия для рта;
  • два маленьких прямоугольника для антенн.
Необязательно создавать сложного персонажа.

Наоборот, простые формы позволяют ребенку сосредоточиться на композиции.

Получается маленький конструктор:

круг + прямоугольник + линия + текст.

Шаг 3. Добавляем цвет

Теперь выбираем палитру.

Для первого проекта достаточно 3–5 основных цветов.

Например:

  • основной цвет персонажа;
  • цвет глаз;
  • цвет деталей;
  • цвет текста;
  • белый для обводки.
Не стоит использовать десять разных оттенков.

Ограниченная палитра помогает сделать набор стикеров визуально единым.

Шаг 4. Добавляем обводку

Выделяем персонажа или отдельные элементы и добавляем Stroke.

Во Figma обводка позволяет создавать контур вокруг фигур и других объектов.

Для стикера можно сделать достаточно заметную обводку, чтобы персонаж хорошо отделялся от фона.

Если хочется получить более сложную форму контура вокруг всей композиции, можно дополнительно сгруппировать элементы и экспериментировать с объединением объектов.

Главное — не превращать технический этап в самоцель.

Для первого проекта достаточно аккуратной обводки вокруг основных элементов.

Шаг 5. Добавляем эмоцию

Теперь превращаем просто робота в стикер.

Например, добавляем надпись:

«ОЙ!»
Или:
«ПОЕХАЛИ!»

Эмоцию можно показать не только текстом.

У робота могут быть:

  • удивленные глаза;
  • поднятые антенны;
  • открытый рот;
  • наклоненная голова;
  • дополнительные линии движения.
Ребенок начинает замечать, что эмоция создается не одним элементом, а их сочетанием.

Шаг 6. Добавляем текст

Выбираем инструмент Text и размещаем надпись рядом с персонажем.

Лучше использовать достаточно крупный шрифт.

Если текст должен быть частью изображения, можно дополнительно добавить обводку или контрастную подложку.

Проверяем:

можно ли прочитать надпись без увеличения?

Если нет — увеличиваем шрифт или сокращаем фразу.

Шаг 7. Собираем мини-набор

После первого стикера можно не останавливаться.

Скопируем персонажа и сделаем несколько новых вариантов.

Например:

Стикер

Эмоция

«УРА!»

Радость

«ОЙ!»

Удивление

«ХМ...»

Сомнение

«ПОГНАЛИ!»

Энтузиазм

«Я УСТАЛ»

Усталость


При этом герой остается одним и тем же.

Меняются:

  • выражение лица;
  • поза;
  • текст;
  • небольшие графические элементы.
Так ребенок учится создавать не отдельную картинку, а целую визуальную систему.

Как экспортировать стикер из Figma?

Когда макет готов, выделяем фрейм или нужный объект.

В правой панели находим раздел Export.

Выбираем:

PNG

и экспортируем изображение.

PNG подходит для графики с прозрачностью: Figma поддерживает прозрачный альфа-канал при экспорте PNG.

Перед сохранением обязательно проверяем:

  • не включен ли случайно цветной фон;
  • не обрезается ли персонаж;
  • не слишком ли близко расположены элементы к краям;
  • читается ли текст;
  • сохранилась ли прозрачность.

GIMP или Figma: где ребенку проще сделать стикер?

Универсального победителя здесь нет.

Все зависит от того, какую задачу ребенок хочет решить.

Если нужно обработать готовую картинку

Лучше попробовать GIMP.

Например:

фотография кота → убрать фон → добавить обводку → написать «Я всё понял» → экспортировать PNG.

Если хочется нарисовать собственного персонажа

Можно начать с Figma.

Например:

круги + прямоугольники → робот → эмоция → надпись → стикер.

Если ребенок интересуется фотографией и обработкой изображений

GIMP даст больше возможностей для экспериментов с растровой графикой.

Если ребенка интересует дизайн сайтов и интерфейсов

Figma будет особенно полезна, потому что ее инструменты применяются не только для стикеров, но и для макетов сайтов, приложений и цифровых продуктов.

Поэтому эти программы не обязательно выбирать по принципу «одна вместо другой».
GIMP и Figma хорошо дополняют друг друга.

Как подготовить стикер для Telegram?

После создания изображения его можно использовать для собственного набора.

Для статических стикеров Telegram принимает PNG или WEBP с прозрачным слоем. Для стикера одна сторона изображения должна быть 512 px, а другая — не больше 512 px.

Максимальный размер статического файла — 512 КБ.

Telegram также рекомендует белую обводку и тень: они помогают стикеру не теряться на разных фонах.

Поэтому перед загрузкой стоит пройти короткий чек-лист:

✓ PNG или WEBP
✓ прозрачный фон
✓ одна сторона 512 px
✓ размер файла соответствует ограничению
✓ персонаж не упирается в край
✓ текст читается
✓ контур хорошо отделяет изображение от фона

После подготовки изображения набор можно создавать через официального бота Telegram для стикеров — @Stickers.

Для каждого стикера потребуется подобрать соответствующий эмодзи.

Как подготовить стикер для MAX?

Для MAX технические требования отличаются.

Сейчас для статичных стикеров поддерживаются:

  • JPG;
  • JPEG;
  • PNG.
Разрешение должно составлять не менее 288 px по каждой стороне, а размер файла — до 10 МБ.

В одном наборе может быть до 100 стикеров.

Для создания набора используется бот @stickers в MAX.

Поэтому один и тот же дизайн можно подготовить для разных мессенджеров, но перед публикацией необходимо проверить требования конкретной платформы.

Это хороший повод объяснить ребенку важный принцип цифрового дизайна:
одна картинка не обязательно одинаково экспортируется для всех задач.

7 ошибок начинающего дизайнера при создании стикеров

Даже простой стикер может выглядеть неудачно. Вот самые распространенные ошибки.

1. Слишком много деталей

В большом изображении маленькие детали могут выглядеть интересно.
В стикере они превращаются в визуальный шум.

Решение: оставить только то, что помогает понять персонажа или эмоцию.

2. Слишком мелкий текст

Фраза может красиво выглядеть на компьютере, но стать практически нечитаемой в переписке.

Решение: увеличить шрифт и проверить стикер в маленьком размере.

3. Нет контраста

Темный персонаж на темном фоне плохо заметен.

Решение: использовать контрастные цвета и заметную обводку.

4. Фон случайно сохранился

Вместо прозрачности появляется белый или цветной прямоугольник.

Решение: в GIMP проверить альфа-канал, а при экспорте убедиться, что выбран PNG с прозрачностью.

5. Персонаж слишком близко к краю

Часть изображения может визуально «обрезаться».

Решение: оставить безопасное расстояние от границ.

6. Слишком много шрифтов

Если в одном маленьком изображении используются три-четыре разных шрифта, дизайн становится сложнее для восприятия.

Решение: использовать один выразительный шрифт или максимум два сочетающихся начертания.

7. Все стикеры выглядят по-разному

Если ребенок создает набор, персонажи должны ощущаться частью одной коллекции.

Решение: сохранить общие элементы — персонажа, палитру, толщину обводки, стиль текста.

Как превратить один стикер в полноценный проект?

После первого результата можно усложнить задачу.

Например, предложить ребенку создать:

Набор из 5 стикеров

Один персонаж должен выражать пять разных эмоций.

Набор для школьника

Например:

  • «Домашка готова»
  • «Я опоздаю»
  • «Уже делаю»
  • «Можно на перемену?»
  • «Я всё понял»
Набор для программиста

Можно придумать персонажа-разработчика:

  • «Код работает!»
  • «Где ошибка?»
  • «Сейчас исправлю»
  • «Всё сломалось»
  • «Проверяем ещё раз»
Стикеры для собственного проекта

Если ребенок создает игру, канал или блог, можно сделать набор стикеров в стиле этого проекта.

Так одно упражнение постепенно превращается в настоящий цифровой продукт.

Чему ребенок учится во время создания стикеров?

На первый взгляд ребенок просто делает картинки.

На практике он сталкивается сразу с несколькими базовыми принципами цифрового дизайна.

Композиция

Нужно решить, где разместить персонажа, текст и дополнительные элементы.

Цвет

Ребенок начинает понимать, какие цвета хорошо сочетаются и какой контраст нужен для читаемости.

Типографика

Приходится выбирать размер, начертание и расположение текста.

Работа со слоями

В GIMP ребенок понимает, что изображение можно разделить на независимые элементы.

Векторная графика

В Figma школьник знакомится с созданием изображений из геометрических объектов.

Прозрачность

Ребенок видит разницу между обычным фоном и прозрачной областью.

Экспорт

Появляется понимание, что исходный проект и готовый файл — не одно и то же.

Работа по требованиям

Самое важное — ребенок учится создавать дизайн не только «как нравится», но и под конкретную задачу.

Почему полезно изучать GIMP на практике?

GIMP хорошо подходит для знакомства с обработкой растровых изображений.

Ребенок может постепенно научиться:

  • работать со слоями;
  • использовать кисти;
  • выделять объекты;
  • удалять фон;
  • менять цвета;
  • добавлять текст;
  • создавать коллажи;
  • обрабатывать изображения;
  • работать с прозрачностью;
  • экспортировать готовые проекты.
Именно поэтому создание стикера — хороший формат первого задания.

Ребенок не изучает инструменты отдельно от результата.

Он понимает:

«Мне нужно убрать фон — значит, я изучаю выделение».
«Мне нужна обводка — значит, я разбираюсь с альфа-каналом и выделением».
«Мне нужно сохранить прозрачность — значит, я узнаю, чем PNG отличается от JPG».

Так знания связываются с конкретной задачей.

Почему Figma полезна не только для стикеров?

Со стикеров можно начать, но возможности Figma гораздо шире.

После простых графических проектов ребенок может перейти к:

  • созданию баннеров;
  • разработке логотипов;
  • созданию иконок;
  • макетам сайтов;
  • дизайну мобильных приложений;
  • прототипированию;
  • работе с типографикой;
  • композиции;
  • UX/UI-дизайну.
Поэтому стикер может стать маленьким первым проектом перед более серьезным изучением цифрового дизайна.

Курсы GIMP и Figma для детей в школе «Пиксель»

Если ребенок заинтересовался графикой после первого проекта, можно продолжить обучение системно.

В школе программирования «Пиксель» есть отдельные направления по GIMP и Figma, причем они рассчитаны на разные возрастные группы и задачи.

Курс GIMP для детей 8–11 лет

Курс по GIMP предназначен для школьников 8–11 лет, которые хотят познакомиться с основами графического дизайна и цифрового рисования.

На занятиях ученики работают со слоями, кистями, цветом и эффектами, создают собственные рисунки, постеры и коллажи.

Программа построена по принципу постепенного усложнения: ребенок сначала знакомится с интерфейсом и базовыми инструментами, а затем применяет их в собственных проектах.

Стоимость на сайте школы указана от 800 рублей за занятие.

Курс GIMP для детей в школе «Пиксель»

Курс веб-дизайна в Figma

Для более старших школьников в «Пикселе» есть курс веб-дизайна в Figma от 12 лет.

Здесь задача уже шире, чем просто работа с отдельными изображениями. Ученики изучают основы композиции, цвета, типографики, UI/UX-дизайна и создают макеты цифровых продуктов.

В программе есть работа с Figma, создание макетов сайтов и приложений, а также изучение принципов пользовательского опыта. Курс состоит из модулей по 12 занятий продолжительностью 90 минут.

Курс веб-дизайна в Figma для детей от 12 лет

Можно начать и с небольшого проекта?

Для знакомства с Figma у школы есть и практический интенсив «Figma. Создание блога» — 5 занятий по 50 минут. На нем ученик знакомится с интерфейсом Figma, работает с блоками, текстом и композицией, создает логотипы, иконки, кнопки и собирает собственный дизайн-макет.

Интенсив «Figma. Создание блога»

Таким образом, выбор можно сделать исходя из возраста и интересов ребенка:

Если ребенок хочет...

Можно начать с...

Рисовать и обрабатывать картинки

GIMP

Создавать коллажи и постеры

GIMP

Делать персонажей и простую графику

Figma

Проектировать сайты

Figma

Создавать интерфейсы приложений

Figma

Познакомиться с цифровым дизайном

GIMP или Figma



Какой редактор выбрать ребенку?

Ориентироваться лучше не на популярность программы, а на интерес самого ребенка.

GIMP стоит попробовать, если школьнику нравится:

  • рисовать;
  • фотографировать;
  • обрабатывать картинки;
  • экспериментировать с цветом;
  • создавать коллажи;
  • вырезать и изменять изображения.
Figma подойдет, если ребенку интереснее:

  • создавать макеты;
  • работать с формами;
  • придумывать интерфейсы;
  • оформлять сайты;
  • разрабатывать визуальный стиль;
  • собирать дизайн из отдельных элементов.
А если ребенок хочет попробовать оба направления, начинать только с одной программы необязательно.

Что можно создать после стикеров?

Стикеры — это только начало.

Освоив базовые инструменты, ребенок может переходить к более крупным проектам:

GIMP → обработка изображений → коллажи → постеры → цифровая графика

или:

Figma → графические элементы → баннеры → сайты → приложения → UI/UX-дизайн

Еще один интересный вариант — объединить инструменты.

Например:

  1. Создать персонажа в GIMP.
  2. Удалить фон.
  3. Обработать изображение.
  4. Экспортировать PNG.
  5. Добавить персонажа в Figma.
  6. Создать вокруг него несколько вариантов дизайна.
  7. Собрать серию стикеров.
  8. Подготовить изображения для разных платформ.
В таком проекте ребенок уже проходит почти весь небольшой дизайн-процесс самостоятельно.

Итог: чему может научить один стикер?

Создание стикера кажется простой задачей.

Но если пройти ее от идеи до готового файла, ребенок познакомится сразу с несколькими важными навыками:

  • придумать визуальную идею;
  • подобрать цвета;
  • собрать композицию;
  • работать со слоями;
  • выделять объекты;
  • использовать прозрачность;
  • создавать обводку;
  • работать с текстом;
  • проверять читаемость;
  • экспортировать изображение;
  • учитывать технические требования площадки.
И главное — ребенок получает видимый результат, который можно показать друзьям или использовать в переписке.

Это гораздо интереснее, чем просто несколько часов изучать кнопки графического редактора.

Стикер можно сделать за один вечер. А навыки, которые ребенок получает во время этой работы, пригодятся при создании иллюстраций, сайтов, приложений, игр и других цифровых проектов.

Если ребенку понравился такой формат, следующим шагом может стать полноценное обучение GIMP или Figma — уже с более сложными проектами и последовательным изучением инструментов.

FAQ

Да. Для первого проекта можно использовать готовое изображение, удалить фон, добавить обводку и текст. Постепенно ребенок может перейти к самостоятельному рисованию персонажей.
Понравилась статья?

Читайте также:

    Подборка курсов

    Заполните заявку
    на доступ
    кбесплатным
    курсам для детей
    После заполнения формы вы получите доступ в личный кабинет
    Понадобится помощь взрослого*