Нажмите ОК, если Вы выражаете свое согласие на обработку Ваших персональных данных в соответствии с Согласием на обработку персональных данных и Политикой конфиденциальности. Вы можете запретить обработку cookies через браузер.
ОК

Урок для детей «Создание мультфильмов в Scratch»

Вы когда-нибудь задумывались, как создаются мультфильмы, которые вы смотрите на экране? Оказывается, сделать свой собственный мультфильм может даже младший школьник — для этого не нужны сложные программы или многолетнее обучение. В Scratch — среде визуального программирования, созданной специально для детей, — можно оживить любых персонажей, придумать сюжет, добавить диалоги и даже сделать анимацию полёта. 

В этом уроке по мультипликации для детей мы шаг за шагом создадим мультфильм с приключениями, загадкой и неожиданным открытием. Ребенок научится управлять героями, синхронизировать события с помощью сообщений, менять костюмы и фоны. А в конце мы расскажем, как продолжить обучение, чтобы создавать уже свои собственные проекты.

Готовы? Открываем Scratch, удаляем кота, который появляется по умолчанию (нажимаем на него правой кнопкой и выбираем «удалить») и начинаем.

Попробуйте бесплатно!

Оставьте свой номер: мы позвоним, чтобы записать на бесплатное занятие и ответить на все ваши вопросы.

1. Придумываем историю и выбираем героев

В Scratch важно заранее знать, что будет происходить. В этом уроке по созданию мультфильмов для детей мы сделаем анимацию про слона, который находит яйцо. Из яйца вылупляется цыплёнок. Он не знает, кто он, слон тоже не узнает его. Поэтому герои идут искать мудрого жирафа. По пути они встречают змею, которая загадывает загадку. Если ответить правильно, змея пропустит их к жирафу, и цыплёнок наконец узнает, кто он. Финал будет неожиданным, а в конце — радостный полёт и надпись «Конец».

Что нам понадобится:

  • Спрайты (так называются персонажи и объекты в Scratch): слон, цыплёнок, змея (с разными костюмами), надпись «Конец».
  • Фоны: пустыня, другая пустыня, светлый фон.
  • Много сообщений, чтобы герои общались.

Чтобы не запутаться в скриптах, важно продумать сюжет заранее и четко представлять порядок событий. В нашем мультфильме Scratch порядок будет задаваться сообщениями, и если вы знаете, кто, что и когда говорит, писать код будет легче.

Кстати, у нас есть видеоурок на эту тему:

2. Готовим первую сцену

  • Добавляем фон. Нажмите на значок «Выбрать фон из библиотеки» в левом нижнем углу. Выберите «Jurassic» или любой другой пустынный фон. Это будет наша первая локация (задний план).

  • Добавляем первого персонажа. Там же, справа, есть кнопка «Выбрать спрайт из библиотеки». Нажимаем её и в поиске пишем «elephant». Выбираем слона. Он появится на сцене.

  • Теперь напишем скрипт для слона, чтобы он появился в нужном месте и начал действовать. Перейдите на его вкладку «Код». Начинаем скрипт с блока «когда флажок нажат» (группа «События»). Этот блок запускает всё, когда мы нажимаем зелёный флажок вверху сцены.

  • Добавьте «переключить фон на …» и выберите наш пустынный фон. Хотя фон уже выбран, мы всё равно ставим этот блок, чтобы программа точно знала, с какого фона начинать.

  • Показываем слона и задаём координаты. Нужно, чтобы слон появился в левой части сцены. Для этого используем блок «перейти в x: … y: …» (группа «Движение»). Координаты: x = -171, y = -66. Можно двигать спрайта мышкой, и в блоке появятся его координаты. Также нужно убедиться, что слон виден: если он был спрятан, ставим блок «показаться» (группа «Внешность»).

  • Небольшая пауза. Добавляем блок «ждать 1 секунду» (группа «Управление»). Это нужно, чтобы зритель успел увидеть начало.

  • Первая реплика. Используем блок «говорить … в течение … секунд» (группа «Внешность»). Пишем фразу: «Ух ты, а что это такое?». Время ставим 2 секунды. Чем короче фраза, тем меньше можно поставить время.

  • Движение к яйцу. Слон видит яйцо и идёт к нему. Добавляем блок «идти 80 шагов» (группа «Движение»). Он сдвинет спрайт вправо на 80 шагов (это условные единицы, не сантиметры). После этого он говорит ещё одну фразу, например: «Что это?». Опять используем блок «говорить» (2 секунды).

  • Отправляем сообщение. Теперь нужно, чтобы появился цыпленок. Для этого мы используем сообщения — это сигналы, которые один спрайт отправляет другому. Любой спрайт может «слушать» их и начинать свои действия. Они помогают организовать диалоги и события по порядку, даже если скрипты длинные.
Чтобы цыплёнок вылупился, используем блок «передать сообщение …» (группа «События»). Создайте новое сообщение «яйцо трескается». Оно запустит действия цыплёнка.
Скидка 10% для новых клиентов при записи в день обращения*
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами для консультации
* Скидка действует по промокоду на покупку первого абонемента от 12 занятий и более в день обращения. Новым считается клиент, прежде ни разу не приобретавший абонемент в школе.

3. Скрипт цыплёнка: от яйца до вылупления

  • В библиотеке есть цыплёнок, но нам нужно, чтобы сначала он был в яйце, поэтому мы будем использовать костюмы (у него уже есть несколько). Откройте вкладку «Костюмы», вы увидите, что там есть яйцо и вылупившийся цыпленок. Нам нужно, чтобы сначала был яйцо.

  • Пишем скрипт для начала. Ставим первый блок «когда флажок нажат». Затем «показаться» (но можно оставить, как есть), «перейти в x: 35 y: -100» (место яйца на песке) и «сменить костюм на …» — выбираем яйцо (обычно называется «egg» или первый в списке).

  • Реагируем на сообщение. Теперь добавим второй скрипт, который сработает, когда придёт сообщение «яйцо трескается». Для этого используем блок «когда я получу …» (группа «События»). Выбираем сообщение «яйцо трескается». Внутри:

«сменить костюм на …» — выбираем цыпленка, который только что вылупился.
«ждать 1 секунду» (чтобы зритель увидел появление).
«передать сообщение “появился цыпленок”» (создаем новое).

  • Улучшаем костюмы. Чтобы убрать скорлупу и добавить лапки, откройте вкладку «Костюмы». Скопируйте костюм цыплёнка и назовите его, например, «chick_legs». Используйте инструменты рисования, чтобы добавить лапки. Также нужно будет создать костюм с повернутой головой, но об этом позже.

Совет, который будет полезен не только в этом уроке мультипликации для детей: При рисовании в Scratch важно помнить о разгруппировке. Если вы хотите изменить только голову, а выделяется всё тело, нажмите кнопку «Разгруппировать» в редакторе. Тогда получится выделить голову отдельно и повернуть её.

4. Герои знакомятся

  • Слон получает сообщение «появился цыпленок». Добавьте скрипт, внутри которого:

«перейти в x: -80 y: -66» (слон подходит ближе).
«говорить “Ой, кто это?”» (2 секунды).
«передать сообщение “цыпленок здоровается”».

  • Цыплёнок отвечает. Добавьте скрипт «когда я получу “цыпленок здоровается”». Внутри:

«сменить костюм на chick_legs» (с лапками).
«ждать 1 секунду».
«говорить Привет!» (2 секунды).

  • Теперь анимация прыжка: «повторить 10 раз», внутри «изменить y на 5», «ждать 0.05 секунд», «изменить y на -5», «ждать 0.05 секунд». Это создаст эффект подпрыгивания. В конце «говорить А кто ты такой?» и «передать сообщение “слон представляется”».

Не обязательно прыгать 10 раз. Можно подобрать любое число, главное, чтобы прыжок выглядел естественно. Для более плавного движения можно увеличить число повторений, но уменьшить величину изменения. Можно вместо изменения координат использовать блоки «перейти в» с разными значениями.

  • После прыжка цыпленок говорит: «А кто ты такой?» и передает сообщение «слон представляется».

5. Слон представляется и предлагает найти жирафа

  • У слона добавляем скрипт на получение сообщения. В скрипте:

«говорить “Я слон”».
«сменить костюм на …» — выберите трубящего слона (в библиотеке у него есть разные позы; если нет, можно скопировать и дорисовать хобот).
«ждать 1 секунду».
«сменить костюм на …» — верните ему обычный вид.
«говорить “А ты кто?”».
«передать сообщение “цыпленок не знает ответ”».

  • Цыплёнок не знает. Для него создаём скрипт на это сообщение: «говорить “Я не знаю, кто я”» и «передать сообщение “слон предлагает помощь”».

  • Слон получает его и говорит: «Нам поможет мудрый жираф». Затем передает сообщение «отправляемся».

6. Путешествие: анимация полёта и смена фона

Создание мультфильмов невозможно без смены обстановки, у в этом уроке для детей наши герои тоже должны переместиться в другую локацию. Мы сделаем так, чтобы они сначала ушли (спрятались за краем экрана), потом сменим фон и они появятся в новых местах.

  • Подготовка анимации полета для цыплёнка. Нам нужны два новых костюма: с крыльями вверх и вниз. В редакторе скопируйте обычный костюм дважды. В первой копии нарисуйте крылья, поднятые вверх, во второй — опущенные вниз. Назовите их, например, «chick_wing_up» и "chick_wing_down".

  • Скрипт для цыплёнка при получении «отправляемся»:

"повторить 5 раз":
    "сменить костюм на chick_wing_up"
    "ждать 0.2 секунд"
    "сменить костюм на chick_wing_down"
    "ждать 0.2 секунд"
После цикла «плыть 3 секунды в x: 300 y: -100» (за правый край).
«спрятаться».

  • Скрипт для слона при получении «отправляемся»:

"плыть 3 секунды в x: 300 y: -66″ (тоже за край).
«спрятаться».

  • Смена фона. После того как оба спрятались, нужно переключить фон. Это можно сделать в скрипте слона, добавив после команды «спрятаться» блок «переключить фон на …» и выбрать другой пустынный фон, например «Desert».

  • Появление на новой локации. Теперь героев нужно вернуть на сцену, но уже в новых координатах. Для слона добавьте в конец его скрипта: «перейти в x: -150 y: -66», «показаться», «плыть 1 секунду в x: -50 y: -66» (чтобы он двигался к центру).

  • Для цыплёнка аналогично, но сначала нужно, чтобы он "прилетел" по воздуху. Добавьте после того, как он спрятался, скрипт, который сработает после смены фона. Можно передать специальное сообщение «новая локация». Скрипт:

«перейти в x: -200 y: -50» (левая часть, вверху).
«показаться».
"повторить 3 раза": смена костюмов крыльев, чтобы он продолжал махать.
«плыть 2 секунды в x: -80 y: -100» (приземлиться рядом со слоненком).
«передать сообщение „змея“»

Почему мы используем «плыть» вместо «идти»? Блок «плыть» позволяет перемещаться плавно и задавать точное время. Это удобно для анимации полета.

7. Встреча со змеёй

  • Добавляем нового спрайта — змею. В библиотеке выберите «Snake».

  • Пишем для змеи:

«когда флажок нажат»: «спрятаться».
«когда я получу сообщение “змея”»: «показаться», «установить размер 50%» (чтобы она была поменьше), «повернуть в направлении 90» (вправо), «перейти в x: 228 y: -94» (правая часть сцены). Затем «сменить костюм на Snake A» (костюм, где змея смотрит в сторону), «говорить “Стойте!”» и «передать сообщение “змея_общается”».

  • Для слона: «когда я получу “змея_общается”»: «плыть 2 секунды в x: -80 y: -100» (подходит), «говорить “Что случилось?”», «передать сообщение “змея_условие”».

  • Змея говорит о загадке: «когда я получу “змея_условие”»: «говорить “Чтобы пройти, нужно отгадать загадку”».

  • Загадка. В этом же скрипте после предыдущего добавьте:

«сменить костюм на Snake B» (другой костюм).
«плыть 2 секунды в x: 100 y: -80» (приближается к героям).
«говорить “Каких камней не бывает в речке?”».
«передать сообщение “змея_ждет_ответ”».

8. Цыплёнок отгадывает загадку

  • Цыплёнок получает сообщение «змея_ждет_ответ». В скрипте:

«говорить “Я знаю!”».
«ждать 1 секунду».
«говорить “Сухих”».
«передать сообщение “змея_проверяет_ответ”».

  • Для змеи: «когда я получу “змея_проверяет_ответ”»:

«говорить “Какой умный цыплёнок!”».
«сменить костюм на Snake A».
«плыть 3 секунды в x: 300 y: -100» (уползает за край).
«спрятаться».
«передать сообщение “змея_ушла”».

9. Финал истории

  • Слон получает сообщение «змея_ушла». В скрипте:

«плыть 1 секунду в x: -30 y: -66» (поворачивается).
«сменить костюм на Elephant_B» (костюм, где слон повёрнут влево — можно создать его, отразив по горизонтали).
«говорить “Цыплёнок!”».
«сменить костюм на Elephant_A» (обычный).
«говорить “Ну конечно, ты цыплёнок!”».
«передать сообщение “цыпленок_узнал”».

  • Цыплёнок радуется. Для него: «когда я получу “цыпленок_узнал”»:

«говорить “Здорово! Теперь я знаю, кто я!”».
«передать сообщение “цыпленок_летит”».

  • Финальный полёт. Цыплёнок снова машет крыльями и летит вверх. Скрипт:

«повторить 10 раз»: «сменить костюм на chick_wing_up», «ждать 0.1 с», «сменить костюм на chick_wing_down», «ждать 0.1 с».
«плыть 2 секунды в x: -100 y: 100» (высоко в небо).
«передать сообщение “конец”».

  • Слон тоже радуется. Получив «цыпленок_узнал», он может сделать небольшую анимацию, например, подпрыгнуть.

10. Завершение мультфильма

  • Меняем фон на финальный. В скрипте, который сработает по сообщению «конец», например у слона, добавьте «переключить фон на light» (или любой светлый фон).

  • Добавляем надпись «Конец». Нарисуйте новый спрайт (инструмент «Нарисовать»). Используйте текст, выберите цвет, шрифт. Назовите его «Конец».

  • Скрипт для надписи:

«когда флажок нажат»: «спрятаться».
«когда я получу конец»: «показаться».

Полезные советы к уроку создания мультфильмов для детей

Эти советы помогут правильно выполнить урок для детей по созданию мультфильмов в Scratch:

Координаты. В Scratch центр экрана — (0,0). x увеличивается вправо, y — вверх. Чтобы точно задать положение, перетащите спрайт на нужное место и посмотрите его координаты в блоке «перейти в». Можно также использовать блоки «изменить x на …» и «изменить y на …» для относительного движения.

Костюмы и группировка. Если вы редактируете костюм и хотите повернуть только голову, нажмите «Разгруппировать» в редакторе, чтобы выделить части отдельно. После изменений не забудьте снова сгруппировать.

Сообщения. Используйте осмысленные названия, чтобы не запутаться. Например, «яйцо трескается», «загадка». Это важно, особенно когда сообщений много.

Циклы. Для повторяющихся действий (анимация, прыжки) используйте «повторить … раз» или «всегда». В нашем мультфильме мы использовали конечное число повторений, потому что анимация должна была закончиться.

Параметры времени. В блоках «ждать» время можно менять от долей секунды (0.1) до нескольких секунд. Для быстрых движений ставьте меньше, для пауз — больше.

Альтернативы. Вместо «идти 80 шагов» можно использовать «плыть 1 секунду в x: … y: …», если нужно плавное движение. Для поворотов есть блоки «повернуть на … градусов» и «установить направление».

Сохранение. Не забывайте периодически сохранять проект (файл → сохранить как). Лучше всего дать проекту понятное имя.

Куда двигаться дальше

Если ребенку понравилось создавать мультфильмы, то предложите ему уроки для детей по созданию мультфильмов и игр в Scratch на наших RuTube- и YouTube-каналах.

А если нужно углубленное обучение, приходите на наши онлайн-курсы по Scratch для детей 6-9 и 8-12 лет.

Курсы построены так, чтобы каждый ребёнок создал свои собственные мультфильмы или игры — с уникальными героями и сюжетом. Занятия проходят в небольших группах (до 8 человек), преподаватель помогает на каждом этапе. В конце курса у ребят будет готовый итоговый проект и сертификат.

Записаться на бесплатный пробный урок или получить консультацию можно здесь. Приходите, и мы вместе оживим ваши идеи!

Часто задаваемые вопросы о создании мультфильмов и уроках мультипликации для детей

Scratch создан для детей от 6 лет. В этом возрасте ребенок уже умеет читать простые инструкции и пользоваться мышкой. Многие наши ученики начинают в этом возрасте и успешно создают свои первые мультфильмы.

Заключение

Только что ребенок выполнил урок создания мультфильма в Scratch. Теперь он умеет выбирать персонажей, управлять их движением, делать анимацию, синхронизировать события с помощью сообщений и менять фоны. Навыки, которые он получил, — умение планировать, разбивать задачу на этапы, доводить начатое до конца — пригодятся в любых делах.

Теперь самое время попробовать изменить сюжет, добавить новых героев, вставить свои звуки. А если захотите узнать больше — приходите на курсы по созданию мультфильмов и игр в Scratch в школе «Пиксель». До встречи!
Понравилась статья?

Читайте также:

    Подборка курсов

    Заполните заявку
    на доступ
    кбесплатным
    курсам для детей
    После заполнения формы вы получите доступ в личный кабинет
    Понадобится помощь взрослого*