На уроке мы научимся создавать материал в программе Blender.
Сначала нам нужно увидеть материалы, а для этого мы изменяем режим отображения. Здесь у нас есть несколько режимов:
- сетка,
- solid (то есть заполненный объект серого цвета),
- режим, который является предпросмотром. Именно он нам и нужен.
Теперь у нас отображаются материалы. Поскольку на этом кубике никаких материалов пока нет, то ничего и не отображается.
Переходим на вкладку настроек и нажать кнопку New. У нас добавится новый материал, который автоматически будет назначен на выбранный объект. Мы его выбираем и можно ему назначить этот материал. Как видите, ничего не изменилось, потому что сейчас у нас все настройки материала стоят по дефолту: это белый цвет, средняя шероховатость.
Цвет. Давайте их рассмотрим. Первое, что здесь нужно посмотреть, – цвет. Цвет изменяется по щелчку. Для того чтобы сделать его темнее и светлее, можно использовать ползунок.
Также цвет можно выбирать непосредственно со вкладки RGB, регулируя количество красного, синего, смешивая каналы RGB. Если вы знаете конкретный цветовой номер из палитры, то можете задать его в этом окошке.
Изменение параметров. Что еще можно изменить в кубике? Сейчас все его грани и поверхности выглядят довольно плоскими и равномерно освещёнными.
Для того чтобы сделать их более глянцевыми или более матовыми, чтобы от них лучше или хуже отражался свет, мы можем перейти вниз, настроить такой параметр, как Roughness (шероховатость).
Я буду его уменьшать: если повернуть объект под другим углом, появятся отражения. Это отражается освещение, которое стоит в Blender по умолчанию. Если сейчас я буду увеличивать Roughness, то отражения исчезают.
Если бы мы хотели, чтобы этот кубик был у нас металлическим, нам нужно было бы взяться за параметр Metallic и потянуть его в сторону увеличения на единицу. Куб становится металлическим с сиреневой окраской. Цвет краски задаётся по Base Colour. Если мы сейчас уберём нейтральную сторону, сделаем его посветлее и потемнее, то у нас будет чистый металл.
С этим параметром нужно быть очень осторожным, пока вы только начинаете работать с материалами, и не ставить его в промежуточные значения: либо неметалл, либо металл. В природе чего-то посередине не бывает. Иногда художники по материалам используют промежуточное значения, но тут нужно очень хорошо понимать, для чего вы это делаете. Поэтому, пока только начинаете знакомиться с материалами и с работой рекомендую использовать вот эти два значения: либо 0 – не металл, либо единица – металл.
И здесь также работает Roughness. То есть металл у нас может быть более отражающим. Получается, если Roughness убрать на 0, то у нас практически зеркало. А если мы Roughness будем поднимать, то металл становится непрозрачным.
Добавление материалов на объект. На один и тот же объект можно назначать несколько материалов. Допустим, оставим наш металл в таком состоянии. Чтобы добавить ещё один материал, нажимаем на Плюс и появляется пустой слот. Ещё раз нажимаем New, создаётся новый материал.
Но сейчас у нас этот материал никак не применён к кубику, то есть всё равно остаётся главным металл. И даже если мы выберем этот материал и перенесём его наверх, то ничего не поменялось.
Для того, чтобы задать отдельным частям этого кубика другой материал, нужно перейти в режим редактирования через Tab. Выбираем полигон и материал и нажимаем Assign. Вот теперь материал применён. Можно выйти из режима редактирования и задать другие параметры для материала.
Вам не нужно каждый раз создавать материал для нового объекта заново, если этот объект использует тот же материал, что и в другой сцене. Достаточно просто выделить объект, перейти в Материалы, Настройки материала, щелкнуть по иконке слева и выбрать.
Однако будьте внимательны: если вы захотите изменить настройки этого материала на одном объекте, меняться он будет на всех объектах сразу. Это происходит потому, что фактически мы назначаем определённый материал определённым объектам. И он остаётся единым и распределяется по нескольким объектам.
Если вы хотите настраивать материал для этого кубика отдельно, например, оставить, цвет, но изменить шероховатость, то тогда нужно нажать на поле справа от слова Material.
Выбираем объект, материал которого хотим редактировать, нажимаем на указанное поле, появится материал с цифрой. Это значит, что сейчас у нас здесь просто материал, а здесь материал с циферкой. И теперь, если мы будем менять цвет или какие-то другие параметры, то материал будет изменяться.
Добавление материала обратно. Связать его обратно не получится. Если вы хотите этот материал удалить и снова вернуть тот, который был, нужно либо удалить его из этого поля либо сразу заменить этот материал на другой.
Как связать материалы? Также мы можем связать материалы при помощи сочетания клавиш. Если мы хотим перенести какой-то материал с одного объекта на другой, сначала выбираем объект, на который хотим перенести материал. Потом выбираем объект, с которого хотим перенести материал. То есть объект с материалом у нас должен быть выделен жёлтым. Теперь мы нажимаем Ctrl L. И выбираем Link Material.
Но обратите внимание: когда мы переносим материал, будет выбран тот, который был первым в списке, потому что второй материал нужно выбирать по полигонам. То есть, если вы хотите какие-то конкретные полигоны, нужно нажать Tab и применить материал.
Самосвечение материала. Следующий важный момент – это настройка Emission, то есть самосвечение материала. Для того, чтобы её лучше было видно в нашем окне, для начала настроим режим отображения, добавим Ambiant occlusion и Bloom. Видите, теперь поверхность начала светиться, но это пока просто отражение света, это не самосвечение.
Перейдём в настройки материала и добавим самосвечение. Создадим новый куб и Назовём его Emit (так обычно сокращают Emition). Для того, чтобы найти это самое свечение, пролистаем список ниже, и вот здесь у нас написано Emition. Сейчас цвет стоит чёрный, поэтому ничего не видно.
Сделаем свет зеленым. Как можно сделать, чтобы материал выглядел прямо светящимся зелёным? Во-первых, нужно увеличить Emition Strenth, то есть силу свечения поставим 10 в поле справа от названия цвета. В Base Colour меняем цвет на зелёный. Вот у нас сам материал тоже стал зелёным, и теперь он светится зелёным. Чем больше сила, тем ярче светится ваш материал. Чем ярче он светится, тем больше ореол, а сам объект выглядит практически белым из-за силы свечения.