Нажмите ОК, если Вы выражаете свое согласие на обработку Ваших персональных данных в соответствии с Согласием на обработку персональных данных и Политикой конфиденциальности. Вы можете запретить обработку cookies через браузер.
ОК
  • /
  • /

GIMP для детей: как создать интерфейс игры и освоить графический дизайн?

Обучение в школе программирования «Пиксель» стало еще доступнее. Теперь вы можете выбрать удобный способ оплаты — оформить рассрочку или воспользоваться кредитной программой на обучение. Это позволяет ребенку начать изучение программирования, создания игр и цифровых навыков уже сейчас, не откладывая старт в IT на потом.

Рассрочка дает возможность разделить оплату курса на комфортные платежи без переплаты, а кредит — гибко подобрать условия обучения под семейный бюджет. Таким образом, ребенок может сразу приступить к занятиям, а родители — распределить финансовую нагрузку во времени.

Подробнее о вариантах оплаты и условиях можно узнать на страницах программ рассрочки и кредита школы «Пиксель».

Попробуйте бесплатно!

Оставьте свой номер: мы позвоним, чтобы записать на бесплатное занятие и ответить на все ваши вопросы.

Введение

Ребенок придумал игру, но не знает, как сделать для нее красивые кнопки, меню, иконки и другие изображения? Для первого знакомства с графическим дизайном необязательно сразу осваивать сложные профессиональные программы. Один из вариантов — GIMP, бесплатный графический редактор, в котором можно работать с фотографиями, иллюстрациями, текстом, слоями и различными визуальными эффектами.

Особенно интересно изучать GIMP на примере собственных проектов. Например, вместо абстрактного задания «нарисуй прямоугольник» можно предложить ребенку создать настоящее меню для своей игры: кнопку «Играть», значок настроек, индикатор здоровья или окно с результатами.

В этой статье мы расскажем, что такое GIMP для детей, что можно создавать в этой программе, как сделать простой интерфейс игры своими руками и какие навыки ребенок приобретает в процессе такой работы.
Скидка 10% для новых клиентов при записи в день обращения*
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами для консультации
* Скидка действует по промокоду на покупку первого абонемента от 12 занятий и более в день обращения. Новым считается клиент, прежде ни разу не приобретавший абонемент в школе.

Что такое GIMP и зачем он ребенку?

GIMP — графический редактор с большим набором инструментов для создания и обработки изображений.

На первый взгляд интерфейс программы может показаться сложным. Здесь много панелей, инструментов и настроек. Но ребенку необязательно изучать их все сразу.

Для первых проектов достаточно освоить несколько основных возможностей:

  • создание и изменение изображений;
  • работу со слоями;
  • выделение объектов;
  • кисти и заливки;
  • работу с текстом;
  • изменение цвета;
  • создание простых эффектов;
  • удаление фона;
  • масштабирование;
  • экспорт готовой работы.
После этого перед школьником открывается гораздо больше возможностей.

В GIMP можно создавать:

  • иллюстрации;
  • коллажи;
  • постеры;
  • обложки;
  • логотипы;
  • аватарки;
  • игровые текстуры;
  • изображения для презентаций;
  • элементы интерфейса;
  • персонажей;
  • стикеры.
Поэтому обучение GIMP для детей имеет смысл не как изучение конкретной программы ради самой программы, а как знакомство с основами цифровой графики.

Почему ребенку интересно учиться на собственных проектах?

Представим два задания.

В первом ребенок получает инструкцию:

«Создай прямоугольник и залей его синим цветом».

Во втором ему говорят:

«Представь, что ты создаешь свою игру. Сделай кнопку “Играть”, которая будет находиться на главном экране».

Инструменты практически те же.

Но во втором случае появляется понятная цель.

Ребенок должен решить:

  • какого размера будет кнопка;
  • какого она будет цвета;
  • где разместить надпись;
  • какой выбрать шрифт;
  • нужна ли обводка;
  • будет ли кнопка объемной;
  • как она будет выглядеть на фоне.
Именно в этот момент начинается настоящее проектирование.

Школьник уже не просто повторяет действия по инструкции, а принимает решения.
Заберите PDF-карту
IT-профессий будущего для школьников:
что реально востребовано и какие навыки развивать уже сейчас
Чтобы получить файл, укажите данные

Что можно создать в GIMP для собственной игры?

Игровой интерфейс — только одно из направлений.

Например, ребенок может самостоятельно подготовить целый набор графики:

Главное меню

  • название игры;
  • кнопка «Играть»;
  • кнопка «Настройки»;
  • кнопка «Выход»;
  • фоновое изображение.
Игровой HUD

HUD — элементы, которые постоянно находятся на экране во время игры.

Например:

  • здоровье;
  • количество монет;
  • уровень;
  • энергия;
  • таймер;
  • мини-карта.
Инвентарь

Можно нарисовать ячейки, в которых будут отображаться предметы.

Иконки

Например:

  • сердце;
  • монета;
  • ключ;
  • оружие;
  • кристалл;
  • зелье;
  • карта.
Окна

Можно создать окно:

«Новый уровень открыт!»

или:

«Игра окончена».

Так постепенно ребенок может собрать полноценный UI-kit для собственной игры.

Что ребенок изучает в процессе?

Создание игрового интерфейса полезно тем, что объединяет сразу несколько дизайнерских навыков.

Слои

Каждый элемент можно разместить на отдельном слое.

Например:

фон → плашка → кнопка → иконка → текст.

Если ребенок решит изменить кнопку, ему не придется переделывать весь экран.

Композиция

Нужно определить, где расположить элементы и какое место они должны занимать.

Цвет

Школьник учится понимать контраст и сочетание оттенков.

Типографика

Даже простая кнопка требует выбора шрифта, размера и цвета текста.

Масштаб

Элемент должен оставаться понятным и заметным в реальном размере.

Экспорт

Готовую графику необходимо сохранить в подходящем формате.

Получается полноценная маленькая дизайнерская задача.

Как экспортировать стикер из Figma?

Когда макет готов, выделяем фрейм или нужный объект.

В правой панели находим раздел Export.

Выбираем:

PNG

и экспортируем изображение.

PNG подходит для графики с прозрачностью: Figma поддерживает прозрачный альфа-канал при экспорте PNG.

Перед сохранением обязательно проверяем:

  • не включен ли случайно цветной фон;
  • не обрезается ли персонаж;
  • не слишком ли близко расположены элементы к краям;
  • читается ли текст;
  • сохранилась ли прозрачность.

Практический проект: создаем главное меню игры в GIMP

Предлагаем ребенку представить, что он разрабатывает собственную игру.

Допустим, это приключение космического робота.

Наша задача — создать первый экран:

название игры + фон + кнопка «Играть» + кнопка «Настройки».

Ниже — пошаговая инструкция.

Шаг 1. Создаем новый документ

Запускаем GIMP и создаем новое изображение.

Для игрового экрана можно использовать формат 1920 × 1080 пикселей.

Это удобный вариант для макета полноэкранной игры.

Если ребенок работает над другой платформой, размеры можно изменить под нее.

Главное правило:

сначала определяем, где будет использоваться изображение, и только потом выбираем его размер.

Шаг 2. Создаем фон

Создаем отдельный слой для фона.

Можно сделать простой однотонный фон, градиент или использовать собственное изображение.

Для первого проекта лучше не усложнять.

Например, можно сделать темно-синий фон и добавить несколько светлых точек, которые будут изображать звезды.

Так уже появляется атмосфера космической игры.

Шаг 3. Добавляем название игры

Выбираем инструмент «Текст».

В верхней части экрана размещаем название:

SPACE ROBOT

или придумываем собственное.

Теперь ребенок должен подобрать:

  • размер;
  • шрифт;
  • цвет;
  • расположение.
Здесь можно обсудить простое правило:

название должно быть заметнее второстепенных элементов.

Если кнопка «Настройки» оказывается крупнее названия игры, визуальная иерархия нарушается.

Шаг 4. Создаем первую кнопку

Теперь сделаем кнопку «Играть».

Создаем новый прозрачный слой.

С помощью выделения формируем прямоугольную область со скругленными углами.

Заполняем ее цветом.

Например, можно выбрать яркий оттенок, который хорошо заметен на фоне.

Получается основа кнопки.

Но пока это просто цветная фигура.

Шаг 5. Добавляем обводку

Чтобы кнопка выглядела выразительнее, добавим контур.

Толщина обводки должна быть заметной, но не слишком большой.

Здесь можно показать ребенку разницу между:

форма без контура
и
форма с контуром.

Это простое упражнение помогает понять, как небольшое изменение влияет на восприятие объекта.

Шаг 6. Добавляем текст «Играть»

Создаем текстовый слой.

Пишем:

ИГРАТЬ

Текст располагаем по центру кнопки.

Важно проверить не только положение, но и размер.

Если кнопка большая, а текст маленький, элемент будет выглядеть незавершенным.

Если текст практически касается краев, кнопка станет перегруженной.

Поэтому оставляем вокруг надписи свободное пространство

Шаг 7. Создаем кнопку «Настройки»

Теперь не начинаем все заново.

Копируем готовую кнопку.

Меняем:

  • текст;
  • при необходимости цвет;
  • положение.
Получаем вторую кнопку:

НАСТРОЙКИ

Это хороший момент, чтобы объяснить ребенку принцип повторяемости.

В интерфейсе несколько элементов должны выглядеть как части одной системы.

Если первая кнопка синяя, а вторая внезапно становится розовой с другим шрифтом, экран будет выглядеть несобранным.

Шаг 8. Добавляем иконки

Теперь можно сделать небольшие иконки.

Например, возле «Настроек» поставить изображение шестеренки.

Не обязательно рисовать ее сложным способом.

Для первого проекта можно собрать значок из простых форм или использовать собственный рисунок.

Еще несколько идей:

  • сердце для здоровья;
  • монета для игровой валюты;
  • молния для энергии;
  • ключ для доступа к уровню.

Шаг 9. Добавляем состояния кнопок

Теперь усложним проект.

В настоящей игре кнопка может выглядеть по-разному в зависимости от состояния.

Например:

обычная
→ игрок ее еще не выбрал.
наведение
→ курсор находится над кнопкой.
нажатие
→ игрок нажал кнопку.

Поэтому можно создать три варианта:

  • обычная кнопка;
  • более яркая кнопка;
  • кнопка с небольшим изменением цвета или размера.
Это уже знакомство с принципом UI-состояний.

Шаг 10. Проверяем композицию

Теперь отходим от технической части.

Увеличиваем или уменьшаем масштаб просмотра и смотрим на весь экран.

Задаем несколько вопросов:

Что я вижу первым?
Понятно ли название игры?
Сразу ли находится кнопка «Играть»?
Не слишком ли много элементов?
Хорошо ли читается текст?
Есть ли свободное пространство?

Если ребенок отвечает на эти вопросы самостоятельно, он уже начинает мыслить как дизайнер.

Шаг 11. Проверяем разные размеры

Очень распространенная ошибка начинающих — оценивать дизайн только при увеличении.

На большом экране все может выглядеть отлично.

Но после уменьшения:

  • текст становится мелким;
  • тонкая обводка исчезает;
  • иконки превращаются в пятна;
  • детали фона начинают мешать.
Поэтому полезно посмотреть на проект в масштабе 50%, 25% и приблизительно представить его на экране игры.

Шаг 12. Экспортируем готовые элементы

Если интерфейс будет использоваться непосредственно в игре, отдельные элементы удобно экспортировать с прозрачным фоном.

Например:

  • кнопку;
  • иконку;
  • рамку;
  • индикатор;
  • декоративный элемент.
Для изображений с прозрачностью часто используют PNG.

А сам исходный проект лучше сохранить в формате GIMP, чтобы в дальнейшем можно было вернуться к слоям и продолжить редактирование.

Что еще можно сделать в GIMP после первого проекта?

Когда главное меню готово, можно продолжить.

Экран загрузки

Создать заставку:

«Загрузка...»

с индикатором прогресса.

Экран победы

Например:

УРОВЕНЬ ПРОЙДЕН!

и кнопки:

Дальше / Меню

Экран проигрыша

Например:

ПОПРОБУЙ ЕЩЕ РАЗ

Инвентарь

Создать сетку ячеек для игровых предметов.

Карту

Нарисовать игровую локацию или схематическую карту уровня.

Набор предметов

Создать иконки:

  • оружия;
  • ресурсов;
  • ключей;
  • бонусов;
  • инструментов.
Так один небольшой урок может превратиться в полноценный проект.

GIMP или Photoshop: что выбрать ребенку?

При поиске графического редактора родители часто сталкиваются со сравнением GIMP и Photoshop.

Это разные продукты, и GIMP не является версией Photoshop.

Но базовые принципы работы во многом похожи: слои, выделения, маски, текст, эффекты и обработка изображений.

Поэтому начинать можно с того инструмента, который соответствует задаче и возможностям ребенка.

Для учебных проектов GIMP особенно интересен тем, что позволяет познакомиться с большим количеством инструментов без необходимости начинать с профессионального коммерческого пакета.

При этом самое важное — не название программы.

Если ребенок научился:

  • работать со слоями;
  • понимать композицию;
  • подбирать цвета;
  • работать с текстом;
  • выделять объекты;
  • экспортировать изображения;
эти навыки пригодятся ему и в других графических редакторах.

Курс GIMP для детей в школе «Пиксель»

Если ребенку понравился первый проект и он хочет глубже разобраться в цифровой графике, можно перейти к систематическому обучению.

В школе программирования «Пиксель» есть курс GIMP для детей 8–11 лет.

Обучение построено вокруг практики: школьник постепенно знакомится с интерфейсом редактора и инструментами, а затем использует их в собственных проектах.

В программе можно встретить такие направления, как:

  • работа со слоями;
  • рисование;
  • кисти;
  • выделение;
  • маски;
  • цвет;
  • обработка изображений;
  • создание персонажей;
  • работа с эмоциями;
  • композиция;
  • стилизация;
  • эффекты;
  • создание стикеров;
  • работа с иллюстрациями.
Особенность такого подхода в том, что ребенок не просто изучает отдельные кнопки.

Каждая новая возможность появляется в связи с конкретной задачей.

Например, если нужно удалить фон, школьник осваивает инструменты выделения.

Если необходимо изменить отдельную часть рисунка — работает со слоями.

Если нужно создать выразительного героя — разбирается с формой, цветом и эмоциями.

Курс состоит из трех модулей по 12 занятий.

Продолжительность занятия — 90 минут.

Обучение доступно онлайн, в том числе в групповом и индивидуальном формате.

Подробнее о курсе GIMP для детей

Что развивает обучение GIMP?

Графический редактор помогает ребенку не только научиться создавать изображения.

Во время работы над проектами школьник постоянно принимает небольшие решения.

Какой цвет выбрать?
Какого размера сделать объект?
Что убрать?
Что добавить?
Почему текст плохо читается?
Почему изображение выглядит перегруженным?
Как сделать композицию аккуратнее?

Такая работа тренирует:

  • визуальное мышление;
  • внимание к деталям;
  • пространственное мышление;
  • творческий подход;
  • самостоятельность;
  • умение планировать;
  • способность анализировать результат.
А еще ребенок учится спокойно относиться к исправлениям.

Первый вариант почти никогда не оказывается финальным.

Дизайн строится через цикл:

сделал → посмотрел → нашел проблему → исправил → проверил снова.

Заключение

GIMP для детей — это возможность познакомиться с цифровой графикой через реальные творческие задачи.

Начать можно с небольшого проекта: аватарки, стикера или простого игрового интерфейса.

Создавая меню игры, ребенок одновременно учится работать со слоями, цветом, текстом, композицией, выделением и экспортом. А главное — видит, зачем нужны эти инструменты.
Сегодня школьник создает кнопку «Играть».

Завтра — экран игрового меню.

Потом — персонажа, набор иконок или полноценный дизайн собственного проекта.

Поэтому при выборе обучения стоит смотреть не только на список инструментов. Гораздо важнее, сможет ли ребенок самостоятельно применять их для создания собственных работ.

В школе программирования «Пиксель» курс GIMP построен именно вокруг такого практического подхода: от знакомства с редактором к созданию собственных графических проектов.

Если ребенку нравится рисовать на компьютере, придумывать персонажей, оформлять игры или экспериментировать с изображениями, GIMP может стать хорошей отправной точкой для знакомства с цифровым дизайном.

FAQ

GIMP — графический редактор, с помощью которого можно создавать и изменять изображения. В нем можно рисовать, работать со слоями, текстом, цветом, выделением и различными эффектами.
Понравилась статья?

Читайте также:

    Подборка курсов

    Заполните заявку
    на доступ
    кбесплатным
    курсам для детей
    После заполнения формы вы получите доступ в личный кабинет
    Понадобится помощь взрослого*