Нажмите ОК, если Вы выражаете свое согласие на обработку Ваших персональных данных в соответствии с Согласием на обработку персональных данных и Политикой конфиденциальности. Вы можете запретить обработку cookies через браузер.
ОК
  • /
  • /

Scratch-программирование для детей: как создать говорящего Тома — пошаговый гайд

Обучение в школе программирования «Пиксель» стало еще доступнее. Теперь вы можете выбрать удобный способ оплаты — оформить рассрочку или воспользоваться кредитной программой на обучение. Это позволяет ребенку начать изучение программирования, создания игр и цифровых навыков уже сейчас, не откладывая старт в IT на потом.

Рассрочка дает возможность разделить оплату курса на комфортные платежи без переплаты, а кредит — гибко подобрать условия обучения под семейный бюджет. Таким образом, ребенок может сразу приступить к занятиям, а родители — распределить финансовую нагрузку во времени.

Подробнее о вариантах оплаты и условиях можно узнать на страницах программ рассрочки и кредита школы «Пиксель».

Попробуйте бесплатно!

Оставьте свой номер: мы позвоним, чтобы записать на бесплатное занятие и ответить на все ваши вопросы.

Введение: почему Scratch — это не «детская игрушка», а серьёзный старт?

Многие родители слышали о Scratch и воспринимают его как упрощённый инструмент «для малышей». На деле платформа гораздо глубже.

Scratch создан в MIT — одном из ведущих технических университетов мира — и используется как стандартный инструмент обучения программированию в школах и вузах более чем 150 стран. За простым интерфейсом с цветными блоками скрываются настоящие концепции компьютерной науки: циклы, условные операторы, переменные, события, функции.

Ребёнок, работающий в Scratch, не «играет в программирование» — он программирует по-настоящему. Просто без необходимости запоминать синтаксис: блоки уже написаны правильно, нужно только правильно их соединить.

Именно поэтому Scratch — лучший старт для детей 6–12 лет. Он снимает главный барьер входа в программирование: страх написать что-то неправильно. И одновременно закладывает все базовые концепции, которые потом работают в Python, JavaScript и любом другом языке.
Скидка 10% для новых клиентов при записи в день обращения*
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами для консультации
* Скидка действует по промокоду на покупку первого абонемента от 12 занятий и более в день обращения. Новым считается клиент, прежде ни разу не приобретавший абонемент в школе.

Что такое Scratch: платформа, которая превращает идеи в игры

Scratch — это визуальная среда программирования, где вместо написания текстового кода ребёнок перетаскивает блоки-команды и составляет из них программу. Каждый блок имеет свой цвет и функцию:

  • Фиолетовые блоки управляют внешним видом спрайтов: меняют костюм, добавляют речь, создают эффекты
  • Оранжевые отвечают за движение: перемещение, повороты, прыжки
  • Жёлтые управляют событиями: нажатие клавиши, клик мышью, получение сообщения
  • Зелёные реализуют управляющие конструкции: циклы, условия, остановку скрипта
Проект в Scratch состоит из спрайтов (персонажей и объектов) и сцены (фона). У каждого спрайта — свой набор блоков, которые определяют его поведение. Именно так устроены все игры, которые мы разберём в этой статье.

Говорящий Том на Scratch: пошаговое создание игры

Talking Tom — это интерактивная игра, в которой виртуальный кот реагирует на голос игрока, повторяет звуки и копит очки за общение. Мы создадим собственную версию этой игры в Scratch. Проект использует микрофон, переменные и системы событий — это уже настоящее программирование.

Шаг 1. Создаём фон и выбираем сцены.

Начинаем с настройки окружения. В Scratch нажимаем кнопку смены фона в правом нижнем углу экрана. Для нашей игры нужны две сцены: комната кота (основное место действия) и магазин (куда игрок тратит накопленные очки).

Для комнаты выбираем один из уютных интерьеров из библиотеки фонов. Для магазина — простой однотонный фон, чтобы товары хорошо выделялись и не сливались с окружением.
Совет: у каждого фона в Scratch может быть своё название. Назовите фоны «Комната» и «Магазин» — это упростит программирование переходов между сценами.

Шаг 2. Добавляем персонажа и настраиваем микрофон.

Добавляем спрайт кота из библиотеки Scratch или рисуем собственного персонажа во встроенном редакторе. Размещаем его в центре сцены.

Для работы с голосом нам нужен модуль «Текст и Речь» — он находится в нижнем левом углу меню расширений. Подключаем его.

Теперь активируем микрофон: нажимаем на иконку микрофона в нижней левой части экрана и разрешаем браузеру доступ к записи звука. Проводим тест — говорим что-нибудь в микрофон и убеждаемся, что Scratch фиксирует уровень звука. Если всё работает — переходим к коду.

Шаг 3. Создаём код — подсчёт очков и реакция кота.

Создаём переменную «Очки» — она будет отслеживать, сколько баллов заработал игрок. Включаем отображение переменной на экране, чтобы счёт был виден во время игры.
Теперь пишем код для спрайта кота. Логика работы:

  1. При запуске игры: обнуляем переменную «Очки», устанавливаем голос для кота (мужской, женский или детский — на выбор), показываем спрайт на экране
  2. Создаём цикл, который постоянно проверяет уровень звука с микрофона. Как только громкость превышает 30 единиц (это значение можно подстроить под конкретный микрофон) — срабатывает реакция: кот говорит «Мяу», на экране появляется его ответ («Привет!», «Отлично!» или другая фраза — можно сделать случайный выбор из нескольких вариантов), а переменная «Очки» увеличивается на 1.
Именно здесь ребёнок впервые встречается с важнейшей концепцией программирования: условным оператором («Если громкость > 30, то...»). В реальном коде это выглядело бы как if volume > 30: — в Scratch это тот же принцип, только в виде блока.

Шаг 4. Добавляем магазин с переключением сцен.

Создаём иконку-кнопку для входа в магазин и размещаем её в нижней части экрана. Вводим логическую переменную «Магазин_статус» — она принимает значения «истина» (игрок в магазине) или «ложь» (игрок в комнате).

Код иконки работает так: при нажатии проверяем текущее значение переменной и переключаем сцену — отправляем сообщение «Магазин» или «Комната». Другие части программы «слышат» это сообщение и меняют фон.

Это событийная модель программирования — именно так работают реальные приложения: кнопка отправляет сигнал, система его обрабатывает. Дети усваивают этот принцип через игру, не зная, что изучают архитектуру программного обеспечения.

Шаг 5. Наполняем магазин товарами.

Переносим в магазин спрайт гитары из библиотеки. Создаём две переменные: «Гитара_цена» (сколько очков стоит инструмент) и «Гитара_статус» (куплена ли гитара: истина/ложь).

Код покупки проверяет: если у игрока достаточно очков — гитара появляется в комнате кота, статус меняется на «истина», а очки уменьшаются на цену покупки. Если очков не хватает — появляется уведомление.

Дополнительно программируем анимацию: когда игрок нажимает на гитару в комнате — кот начинает играть. Это добавляет интерактивности и демонстрирует ещё одну концепцию: взаимодействие между спрайтами через сообщения.

Поздравляем — говорящий Том в Scratch готов! Игра умеет: распознавать голос, начислять очки, переключать сцены и обрабатывать покупки в магазине. Это уже полноценный интерактивный проект с несколькими игровыми механиками.
Заберите PDF-карту
IT-профессий будущего для школьников:
что реально востребовано и какие навыки развивать уже сейчас
Чтобы получить файл, укажите данные

Какие ещё игры можно создать в Scratch: 5 идей для следующего проекта

Говорящий Том — только один из сотен проектов, доступных начинающим в блочном программировании. Вот пять идей, каждая из которых развивает новые навыки:

Гоночный симулятор для двух игроков. Два автомобиля, одна трасса, два набора клавиш управления. Ребёнок проектирует трек, программирует физику движения и устанавливает условие победы — кто первый достигает финиша. Развивает понимание координатной системы и работы с несколькими спрайтами.

Космическая стрелялка в стиле Star Wars. Космический истребитель, волны вражеских кораблей, система подсчёта очков. Ребёнок изучает клонирование спрайтов (для создания множества врагов) и работу с таймером — ключевые концепции для любого экшн-жанра.

3D-рисование (Paint 3D). Проект, в котором пользователь рисует трёхмерные фигуры с помощью цифрового пера. Углубляет понимание переменных и математических операций — как Scratch вычисляет координаты и создаёт иллюзию объёма.

«Тише едешь — дальше будешь» (по мотивам Игры в кальмара). Классическая детская игра в цифровом формате: нужно добраться до финиша, пока кукла-страж не смотрит. Отличный проект для изучения состояний (кукла смотрит/не смотрит) и случайности в программировании.

Морской бой. Полноценная стратегическая игра для двух игроков: расстановка кораблей, обмен ходами, подсчёт попаданий. Один из самых сложных проектов для Scratch, требующий понимания двумерных массивов и логики переходов между ходами.

На YouTube-канале школы PIXEL доступно более 50 подобных проектов с подробными видеоруководствами — бесплатно, с объяснениями от преподавателей.

Чему учит Scratch: польза для ребёнка за пределами экрана

Родители нередко спрашивают: «А зачем это нужно, если мой ребёнок не собирается становиться программистом?» Отвечаем честно — польза Scratch выходит далеко за рамки IT.

Алгоритмическое мышление. Создавая игру, ребёнок учится разбивать большую задачу на маленькие шаги и выстраивать их в правильном порядке. Это навык, который работает в математике, планировании, любом проекте.
Логика и анализ. Когда игра «ломается» — ребёнок ищет причину: какой блок стоит не там, какое условие сформулировано неверно. Это развивает аналитическое мышление лучше любого учебника.
Творческое самовыражение. Scratch не диктует, какую игру делать. Ребёнок сам придумывает персонажей, сюжет, механики. Это опыт авторства — «я создал это», а не «я прошёл уровень».
Командная работа. На занятиях дети часто работают над совместными проектами в Scratch: делят задачи, обсуждают решения, презентуют результат. Это навыки, которые ценятся в любой профессии.
Мотивация к учёбе. Ребёнок, создавший игру в Scratch, начинает иначе смотреть на математику и информатику в школе: «О, это же то, что я делал в программировании!» Связь теории с практикой включает интерес к предмету.
Фундамент для серьёзного программирования. Всё, что ребёнок понял в Scratch — циклы, условия, переменные, события — это те же концепции, что используются в Python, JavaScript, C#. Переход к «взрослым» языкам происходит значительно легче, если база заложена в Scratch.

Курс Scratch в онлайн-школе PIXEL: как устроено обучение?

Самостоятельное изучение по видео — хорошее начало, но оно имеет ограничения: застрял на ошибке — некому помочь, потерял интерес — некому поддержать. Именно поэтому систематический курс Scratch с живым преподавателем даёт качественно другой результат.

Структура курса. Курс Scratch в PIXEL состоит из трёх модулей по 12 занятий в каждом. Занятия — 90 минут, 1–2 раза в неделю. Полный курс занимает от 4,5 до 9 месяцев.

Первый модуль — знакомство с интерфейсом Scratch и основными блоками. Дети создают первые простые анимации и учатся «читать» программу: понимать, что делает каждый блок и почему они расположены именно в таком порядке.

Второй модуль — работа со сложными конструкциями: условия, циклы, переменные, взаимодействие между спрайтами. Каждое занятие заканчивается рабочим игровым элементом — не теорией, а результатом.

Третий модуль — создание финального проекта: полноценной компьютерной игры, придуманной самим ребёнком. В конце — презентация проекта перед группой и получение именного сертификата.

Форматы обучения. Доступны групповые занятия (до 8 учеников — преподаватель видит каждого), индивидуальные уроки (программа подстраивается под конкретного ребёнка) и видеокурс с проверкой заданий куратором.

Дополнительные возможности. Ученики накапливают бонусные очки за выполнение заданий и обменивают их на призы. Для новых учеников — скидка 10% при покупке абонемента от 12 занятий. Оплата в рассрочку 50/50. Для резидентов РФ — налоговый вычет 13% (у PIXEL есть образовательная лицензия).

Что умеет ребёнок после курса. К концу обучения ученик самостоятельно создаёт игры в Scratch с несколькими уровнями, анимацией, звуком и интерфейсом. Понимает базовые концепции программирования и готов к переходу на следующий уровень — Python, Unity или Roblox Studio.

Подробнее о курсе и запись: Курс программирования в Scratch для детей

Какие навыки может развить ребенок через Scratch?

Помимо программирования, Скретч для детей развивает важные навыки:

  • логическое мышление;
  • креативность;
  • умение решать задачи;
  • внимательность;
  • последовательность действий.
Эти навыки полезны не только в IT, но и в школе и повседневной жизни.

Заключение

Scratch-программирование — это не просто способ занять ребёнка у компьютера. Это точка входа в профессию, способ мышления и доказательство того, что создавать технологии — это увлекательно.

Говорящий Том, которого вы создали по этому гайду, — первый шаг. Следующий — ваш собственный проект: игра, которую придумал ваш ребёнок, по своим правилам, со своими персонажами. Именно так начинали многие профессиональные разработчики.
В школе PIXEL ребёнок получает не просто инструкции «нажми сюда», а понимание: зачем каждый блок стоит именно здесь, что произойдёт, если его переместить, и как из этих принципов строится любая программа в мире.

Запишитесь на бесплатное пробное занятие по Scratch на pixel.study — и пусть первая игра вашего ребёнка появится уже на этой неделе.

FAQ

Scratch подходит детям от 6 лет. Именно с этого возраста дети уже уверенно работают с мышью, умеют читать короткие подписи на блоках и способны удерживать внимание на задаче 20–30 минут. В школе PIXEL курс Scratch рассчитан на детей 6–12 лет. Для малышей 5–6 лет есть подготовительный формат с ещё более простыми визуальными инструментами. Верхней границы нет: если ребёнок пришёл к программированию в 10–11 лет и раньше не занимался, Scratch — правильная точка входа перед переходом на Python или Unity.
Понравилась статья?

Читайте также:

    Подборка курсов

    Заполните заявку
    на доступ
    кбесплатным
    курсам для детей
    После заполнения формы вы получите доступ в личный кабинет
    Понадобится помощь взрослого*