https://rutube.ru/video/46e407a7d25fa8e51ff5583b0b4b2a11/?playlist=1231551; Урок 1. Godot уроки детям | Персонаж для FPS Godot 4; 11:32; 00:00:00 - Привет! Меня зовут Лев. Я работаю преподавателем в онлайн-школе Пиксель. И в этом видео я покажу тебе, как создать базовое управление персонажем от первого лица для твоей 3D-игры. Давай начинать Начнём с того, что создадим новый проект с настройкой Forward Plus. Если твой компьютер не поддерживает этот формат, просто используй совместимость.
00:00:26 - Также в метаданном контроля версии укажем нет. Годо использует систему сцен. А это значит, что всё, что более-менее работает отдельно, стоит делать отдельными сценами. Делаем три сцены. Для мира подойдёт обычный нот 3D. Для игрока будем использовать Cherrecter Bodi 3D, а для платформы static Body 3D. Все сцены будем хранить в папке Scens. Начнём с платформы.
00:00:55 - Это самое простое. Главный узел здесь — static Body 3D. Наша платформа должна уметь делать две вещи: показывать какую-нибудь мешь и не давать игроку провалиться через неё. Здесь нам помогут два узла: меж Инстанс 3D. И колич Шейк 3D Для Colligion Shape 3D настроим форму Box Shape 3D.
00:01:21 - Для Mesh Instens 3D в качестве сетки тоже выберем клуб. Отлично, вот и вся платформа. С помощью инструмента растяжения можно будет превратить её в любую прямоугольную форму. Сохраняем сцену и идём дальше. Теперь настроим игрока. С ним уже всё посложнее. Во-первых, игрок должен уметь модель, во-вторых, должен уметь касаться объектов, в-третьих, должен уметь двигаться и прыгать, в-четвёртых, должен уметь видеть, то есть нужно будет поучиться с камерой.
00:01:53 - Добавляем игроку Collygion Shape 3D. Её можно выбрать из недавних. Также добавляем межинстанс 3D. Убедимся, что межинстанс и Colligion Shape находится именно в игроке. Выставим шейп для Colligen Shape 3D. Будет капсула Shape. Для меш выставим капсуль меш.
00:02:21 - Добавляем узел камеры. Вид выставляем сбоку. Выбираем инструмент позиционирования и выставляем камеру на уровне глаз игрока. Сохраняем сцену. После этого добавляем скрип. При добавлении скрипта убедимся, что включён шаблон. И как видишь, гадот написал за нас большую часть кода. Давай протестируем его.
00:02:47 - Заходим на наш уровень и добавим сюда несколько платформ. Настраиваем размеры платформы. Дублировать платформу можно при помощи комбинации клавиш Contrul D. После этого положение платформы можно поменять и сделать небольшой уровень. Вот такой уровень получился. Теперь добавим игрока. Убедимся, что игрок что-то видит.
00:03:19 - Также на уровень добавим Directional Light. Это будет наше Солнце. Поднимем повыше. И инструментом прокрутки наклоним солнце вниз. Запусти сцену Отлично. Игрок может двигаться и прыгать, но управлять им пока неудобно. Поэтому давай доработаем наш скрип.
00:03:46 - Переходим на сцену игрока. И вначале сделаем так, чтобы мы могли обращаться к нашей камере по уникальному имени. Также добавим переменную, которую можно настраивать через инспектор, которая будет отвечать за чувствительность мыши. Далее пропишем функцию обработки событий. Эта функция знает, когда мышь двигается. Если мышь двигается и курсор мыши заблокирован Тогда прокручиваем персонажа.
00:04:16 - Поскольку камера является частью персонажа, она будет прокручиваться вместе с ним. Также камера должна уметь крутиться вверх и вниз, но с ограничениями. Для ограничения используем функцию кламп. И вот наша функция целиком. Теперь сделаем так, чтобы на старте игры курсор блокировался.
00:04:49 - Также, если мы нажимаем левую кнопку мыши, курсор тоже должен блокироваться. Напишем это условие в функции Fysic Sprocess. А если мы нажимаем Escape, то тогда курсор должен появляться. В год по стандарту, когда мы нажимаем на эскейп, активируется действие Ucencel. Поэтому используем его, чтобы отследить нажатие Escape. Если эскейп нажат, то курсор должно стать видно, поэтому используем действие Impot.Mouse Mode visible.
00:05:18 - Отлично, давай проверим, как работает наша сцена. Теперь, как видишь, можно покрутить камеру и также можно двигаться персонажем. Но это делать не совсем удобно, поскольку по стандарту для движения используются стрелочки. Давай добавим в наш проект новые действия. Заходим в проект, настройки проекта и выбираем пункт «Список действий». Здесь добавляем четыре действия: move left, move rite, move Forward. И Move B.
00:05:44 - Теперь настроим эти действия. Нажимаем плюсик возле каждого действия, а после нажимаем на клавишу на клавиатуре, которая будет отвечать за это действие. Я использую стандартную раскладку для игр VASD. После настройки действий нужно поменять название действий в коде. Заменяю UI на move, а в UI Up и UI Down меняю на move Forward и move Back. Проверим, как работает Теперь управлять персонажем гораздо удобнее.
00:06:15 - Итак, мы сделали базовое управление от первого лица, настроили повороты камеры и даже разработали свои действия. Но что можно сделать дальше? Во-первых, можно найти модели для платформ персонажей и использовать их. Во-вторых, можно настроить окружение и свет в нашем проекте, чтобы уровень был красивее. В-третьих, можно добавить персонажу какие-нибудь новые суперспособности, например, ускорение или двойной прыжок Скрипт, разработанный на этом уроке, поможет тебе и в других проектах.
00:06:43 - Обязательно пользуйся им и дальше и улучшай. Не забудь поставить лайк, подписаться на канал и нажать на колокольчик, чтобы не пропустить новые видео. На этом всё. Пока-пока
https://rutube.ru/video/39913363b26613b39a195733ab434b64/?playlist=1231551; Урок 2. Godot уроки детям | Ландшафт; 08:35.
https://rutube.ru/video/8ee83ac0842b443fe2ec2c6b24b50395/?playlist=1231551; Урок 3. Godot уроки детям | Своя модель; 14:10.
https://rutube.ru/video/add4918e99418a6830164d5c067e0eb1/?playlist=1231551; Урок 4. Godot уроки детям | Инвентарь в Godot; 07:00.